Anonim

Según las cifras proporcionadas por la Comisión de Juego del Reino Unido, el número de niños con problemas de juego está creciendo a un ritmo alarmantemente rápido. Las cifras sugieren que el número se ha cuadruplicado a más de 50, 000 en los últimos años y muchos expertos ahora opinan que el juego simulado en los videojuegos es uno de los principales factores detrás de esto.

Lo que se ha vuelto común en los videojuegos es el juego de azar. En videojuegos populares como Fortnite, Overwatch y FIFA, los jugadores ahora pueden comprar cosas como cajas de botín, paquetes de cartas y otros productos diseñados específicamente donde hay una selección de recompensas. Estos paquetes y otros artículos similares se compran con efectivo real a través de microtransacciones, y debido a que las posibilidades de ganar algo grande son escasas, se alienta a los jugadores a aumentar su probabilidad de obtener una valiosa recompensa gastando aún más dinero.

Ahora, algunos pueden argumentar que comprar cajas de botín o paquetes de tarjetas no es un juego de azar, pero cuando alguien ha gastado dinero real en estos artículos con la esperanza de obtener algo que realmente tiene una probabilidad menor del 5% de obtener, de alguna manera es el juego También está el tema de los artículos del juego y las monedas virtuales que se cambian por dinero real a través de sitios web. Esto elimina de inmediato el argumento de que no se puede apostar, ya que los elementos solo son valiosos dentro del juego en sí. Por lo tanto, es bastante lógico ver por qué hay quienes creen que existe una expansión del juego en los juegos.

Estas compras en el juego presentan a los jugadores la oportunidad de aumentar su éxito de alguna manera en varios escenarios. En FIFA Ultimate Team, por ejemplo, las personas pueden comprar paquetes que podrían contener mejores jugadores, aumentando en última instancia las posibilidades de un jugador de tener éxito en los modos de juego competitivos. En otros juegos, los jugadores pueden comprar mejoras cosméticas como máscaras, que nuevamente son muy atractivas para niños y jóvenes. Según la Comisión de Juego, se cree que el 39% de los jóvenes de 11 a 16 años han gastado su propio dinero en cualquier momento en juegos de azar durante un período de 12 meses, lo cual es un poco preocupante.

Si bien es posible que muchos no vean los botines y otras compras en el juego como una forma de apostar al mismo tiempo que los juegos de casino, los videojuegos son mucho más accesibles para el público de todas las edades. Existen medidas vigentes en los casinos en línea, por ejemplo, y están diseñadas específicamente para evitar que los menores accedan primero a los diversos juegos que se ofrecen y para que no depositen dinero en efectivo y jueguen. También existen medidas estrictas para ayudar a evitar que se desarrollen o se desarrollen problemas de juego.

Estos problemas se toman muy en serio en la industria de los casinos. Como resultado, muchos casinos están siguiendo el ejemplo del líder de la industria, PartyCasino, que cumple y cuenta con la licencia de organismos como el Gibraltar Gambling Commissioner y la UK Gambling Commission. Esto garantiza que los operadores incorporen controles en tiempo real como Verificación de edad, Identidad y Comprobante de domicilio para garantizar que solo los jugadores de cierta edad puedan realizar transacciones, etc.

Por lo tanto, si bien los niños pueden no desarrollar específicamente problemas de juego basados ​​en sus juegos de video favoritos y comprar paquetes o cajas de botín, es algo que debe investigarse más a fondo, ya que podría convertirse en algo más adelante. Sin embargo, parece que estos elementos están aquí para quedarse y hacen que el juego sea más emocionante para muchos jugadores.

¿Pueden las cajas de botín en los videojuegos provocar problemas de juego en los niños?