Gestión de derechos digitales. Pocas cosas molestan más a los jugadores de PC que esas tres palabras. De acuerdo, no siempre es terrible. DRM puede, cuando se hace correctamente, proteger la propiedad intelectual de un desarrollador sin hacer que los clientes legítimos se sientan como delincuentes. El problema es que casi nunca se hace bien. Prácticamente el único ejemplo que puedo recordar de DRM que realmente funciona es la plataforma de distribución de Steam (debido en gran parte a la conveniencia de la distribución digital y la reputación del desarrollador, Valve): todo lo demás es demasiado engorroso o demasiado invasivo e impulsa a una serie de personas, que de otro modo podrían ser clientes satisfechos, hacia la piratería.
Además, DRM es tratado por algunas personas como un desafío. Solo mira lo que sucedió con el DRM 'indescifrable' en Assassin's Creed 2. Se rompió en un día. Ni siquiera vamos a hablar sobre los intentos de mala calidad de la industria de la música y el entretenimiento para proteger sus propiedades: su actitud arrogante, ignorante y autoritaria probablemente ha causado que la piratería se vuelva más desenfrenada de lo que nunca antes fue. aviso de ello.
Después de todo, ¿quién quiere apoyar a una industria que cree que está bien tratar a sus clientes como ganado y se comporta como si en realidad no fueran dueños del contenido que compraron legítimamente?
Pero nos estamos desviando del camino. ¿Dónde comenzó todo esto? ¿Exactamente cuándo y por qué las organizaciones comenzaron a luchar cuesta arriba y perdieron la batalla contra la piratería? ¿Cuándo se decidió que tratar a todos como un criminal sería mejor que simplemente aceptar que algunas personas piratearían sin importar lo que hicieras?
Echemos un vistazo atrás.
El primer DRM
Aunque el término "Gestión de derechos digitales" realmente no apareció hasta la DMCA, en realidad ha existido por un tiempo, de una forma u otra. Una forma muy primordial de DRM fue inventada en 1983, por un compañero llamado Ryoichi Mori, aunque los principios subyacentes eran muy, muy diferentes de las protecciones de software que vemos hoy. Conocido como el Software Control System, su desarrollo se basó en algo conocido como Superdistribución: esencialmente, la idea de que el software, las ideas y la información deberían poder fluir libremente y sin restricciones a través de Internet.
La superdistribución incluía protecciones para los propietarios de contenido, lo que permitía al creador saber cada vez que se copiaba su producto, un sistema para rastrear el uso del producto que permitía al propietario controlar los términos del uso de su producto y un sistema de pago que permitía a los usuarios asegurar transacciones con el propietario del contenido. Está muy lejos del tipo de modelos de distribución que conocemos hoy, y las protecciones desarrolladas por Mori fueron discretas, simples y particularmente efectivas.
Entonces … ¿qué pasó exactamente?
La próxima vez, veremos las primeras protecciones de contenido instaladas por las industrias de la informática, el entretenimiento multimedia y los juegos, cómo pasaron con los usuarios y cómo la 'guerra de contenido' se intensificó después de su introducción (y luego la ineficacia).
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